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En esta sección mencionaremos lo que con suficiente presencia de ánimo se puede acometer de alguna forma relacionado con el automodelismo. Probablemente se necesiten habilidades y paciencia en grado sumo.

Y sin más, mencionemos algunos proyectos:

Transformar una emisora en un joystick de PC
Transformar una emisora en un joystick USB de PC
Programa PPJoy
La moto R/C con motor de explosión
Coches a escala enorme
Banco de pruebas.
Sistema de Dirección  Efectiva (Mariano San José)
Medición de anchura de pulsos
Tarjeta de sonido como osciloscopio para observación de pulsos
Programas para gestión de carreras
Panel de clasificación automodelero: solución multimonitor
Uso impensado de una emisora: transmisión de datos.
Cámara de vídeo en coche

Transformar una emisora en un joystick de PC (Javier Vizcaino).

Si alguien ha abierto un joystick, habrá observado que los más simples sólo tienen un par de potenciómetros y unos pulsadores. Una emisora estropeada o desechada, puede transformarse en un joystick de PC; se tendrá un joystick que será muy difícil ver uno igual en el comercio, y con un tacto y una suavidad el de la emisora (al cual posiblemente se esté acostumbrado).

El PC deberá disponer de un puerto de juegos, probablemente disponible si tiene tarjeta de sonido, y reconocible si hay un conector DB15 hembra en la trasera del PC (ojo: algunas tarjetas de red utilizan también el conector DB15 hembra).

IBM. allá por 1980, previó un joystick de cuatro potenciómetros y cuatro pulsadores, pensando en simuladores de vuelo, y basado en el integrado NE558. Comercialmente, el joystick común es de dos potenciómetros con un único mando, lo que no se adecúa al manejo de un coche. Con la adaptación aquí descrita podrás manejar el coche en juegos de simuladores de carreras con el mismo mando con que manejas un coche R/C.

En la especificación original del IBM PC se describe el conector DB15 hembra:

1 +5V 9 +5V
2 Pulsador 1 10 Pulsador 3
3 Cursor de potenciómetro 1 11 Cursor de potenciómetro 3
4 Masa 12 Masa
5 Masa 13 Cursor de potenciómetro 4
6 Cursor de potenciómetro 2 14 Pulsador 4
7 Pulsador 2 15 +5V
8 +5V    

(En placas de sonido, la conexión Midi modifica ligeramente lo anterior: la patilla 12 es MIDI-OUT, y la patilla 15 es MIDI-IN).

Un joystick clásico termina en un conector DB15 macho, con el que se conecta al puerto de juegos de un PC. Su esquema eléctrico es:

El esquema eléctrico del puerto de juegos clásico de un PC es:

Correspondiéndose con la anterior figura, en las patillas 2, 7, 10 y 14 del conector DB15 hembra estarán los pulsadores, y en 3, 6, 11 y 13 los potenciómetros. El circuito integrado U5 constituye el puerto de lectura 0x201, presentando los cuatro pulsadores en los bits 4-7 y el estado de los cuatro pulsos generados por los monoestables de U4 (NE558) en los bits 0-3; éstos últimos serán más o menos largos según el estado de los potenciómetros del joystick. Los monoestables son disparados escribiendo en el puerto 0x201, lo que activa la señal /FIRE.

Nótese que tras el disparo de los monoestables el PC queda detenido explorando continuamente el estado de sus pulsos, por lo que el puerto de juegos clásico debe evolucionar a un sistema que mida la anchura de pulsos de forma autónoma, sin intervención del PC.

Para algunos juegos es posible utilizar dos emisoras adaptadas para que dos jugadores compitan a la vez (con pantalla partida o "split screen") mediante una conexión en Y de un conectos DB15 macho (al puerto de juegos) y dos conectores DB15 hembra (a cada emisora adaptada). Esta conexión se puede encontrar ya hecha, o bien construírsela uno mismo, según el siguiente conexionado:

DB15 macho (PC) DB15 hembra (joystick A) DB15 hembra (joystick B)
1 +5V 1 +5V 1 +5V
2 Pulsador 1 2 Pulsador 1    
3 Cursor de potenciómetro 1 3 Cursor de potenciómetro 1    
4 Masa 4 Masa 4 Masa
5 Masa 5 Masa 5 Masa
6 Cursor de potenciómetro 2 6 Cursor de potenciómetro 2    
7 Pulsador 2 7 Pulsador 2    
8 +5V 8 +5V 8 +5V
9 +5V 9 +5V 9 +5V
10 Pulsador 3     2 Pulsador 1
11 Cursor de potenciómetro 3     3 Cursor de potenciómetro 1
12 Masa 12 Masa 12 Masa
13 Cursor de potenciómetro 4     6 Cursor de potenciómetro 2
14 Pulsador 4     7 Pulsador 2
15 +5V 15 +5V 15 +5V

Para una emisora adaptada a mando de coche, basta usar las patillas 1 a 8 (joystick A). Téngase presente que tanto joysticks de cuatro ejes y cuatro pulsadores como dicho cable en Y sólo podrán utilizarse en puertos de juego completos de cuatro ejes y cuatro pulsadores (con NE558 o equipolente), y no con el presente en multitud de tarjetas antiguas multi i/o de dos ejes y dos pulsadores (basados en el NE556 o equipolente). Sin embargo, para este proyecto, y salvo detalles descritos después (ver nota posterior), basta un puerto de juegos de dos ejes y dos pulsadores.

Material necesario para un joystick que emule a emisora de dos canales, (encontrable en comercios de electrónica):

Se retirará de la emisora todo elemento electrónico y la antena; es de mencionar que con seguridad los potenciómetros de la emisora serán de 5K, por lo que no serán válidos y habremos de adaptar otros. El resto es trabajo mecánico. Adaptar los pulsadores a la emisora no será problema; basta taladrarla adecuadamente. Puede que los únicos potenciómetros que encontremos sean grandes y con eje de 6 mm (si es metálico, se puede tornear), difícil de alojarlos donde los potenciómetros originales; en todo caso, intentaremos localizarlos allá donde haya "potenciómetros japoneses". Fijar los potenciómetros será lo más trabajoso; es más fácil en una emisora de palitos que en una de volante. Vista interior

La soldadura de pulsadores y potenciómetros debe quedar clara con el esquema anterior; se utilizarán las patillas 1 a 8. La conexión de los pulsadores es inmediata según dicho esquema. El cable se sacará por el agujero de antena, y se fijará al interior de la emisora con bridas de modo que la porción cercana a las soldaduras quede fija. La conexión de los potenciómetros requiere algo más de detalle: habremos de observar cómo han quedado fijados sus ejes a los mandos mecánicos, y según la posición de los contactos en el potenciómetro elegir contacto central (cursor) y uno de los extremos de forma que:

Finalmente, queda calibrar el potenciómetro, es decir, centrar su eje de modo que el rango de resistencia ofrecida al PC esté entre 0 y 100K (aproximadamente). Podemos utilizar un ohmímetro, el proceso de calibración del joystick de muchos juegos, o bien el programa MSD incluído en DOS: al pulsar sobre "Game Adapter" en la pantalla inicial se nos indicará el estado de los pulsadores, y unos números nos indicarán la lectura de los potenciómetros, mayores cuanto mayores sean las resistencias. Es de notar que MSD, por no se sabe qué manía de Microsoft, indica pulsador abierto como "On". Asimismo, los potenciómetros suelen tener una zona muerta de 0 ohmios en su inicio de recorrido; la posición inicial más recomendable (aceleración a tope e izquierdas) es donde justo empieza a haber resistencia. Tras centrar ambos potenciómetros de modo que:

midamos una resistencia pequeña pero no nula, calibraremos la eemisora en el Panel de Control de Windows, ya que para ambos potenciómetros el ordenador (o el juego) debe tomar lectura de sus posiciones extremas y central.

Nótese que si en este proceso observamos una inversión en el sentido de giro, ello indicará que hemos invertido las conexiones al potenciómetro. Asimismo, algunos juegos antiguos tienen su propia calibración.

Téngase en cuenta que el proceso de lectura de potenciómetros consume mucho tiempo de CPU; esto se aminora si el rango de resistencia que se presentará se elige bajo, por lo que se recomienda que el tramo inicial sea donde la resistencia deja de ser nula (zona inmediata a la zona muerta).

Se debe tener cuidado con el hilo que lleve +5V, pues es una conexión viva; un cortocircuito a masa puede tener efectos destructivos para el PC.

Como juegos simuladores de carreras de coches, donde utilizar el joystick mencionaremos:

Nota: es recomendable que el puerto de juegos utilizado sea el de una tarjeta de sonido de calidad, que soporte cuatro potenciómetros y cuatro pulsadores. En principio es válido un puerto de juegos con dos ejes y dos pulsadores, pero hemos de mencionar una salvedad: existen muchos puertos de juego de dos ejes y dos potenciómetros en tarjetas "multi i/o" con chips de Winbond, montados en ordenadores PC 486, que presentan al PC los potenciómetros 3 y 4 (no utilizados) como cerrados. El programa F1GP no empieza la calibración del joystick hasta leer todos los potenciómetros (los cuatro) abiertos, por lo que no puede jugarse con tales placas "multi i/o".

Para más información sobre juegos de coches, está el grupo de noticias "rec.autos.simulators", o bien podemos buscar en cualquier buscador con algo como "f1gp faq", "gp2 faq", etc.

Es sabido que existen adaptadores para utilizar la propia emisora y el receptor. La ventaja del proyecto aquí expuesto es que no hay emisión de RF ni consumo de batería. Por tanto, incluso puede servir como entretenimiento de pilotos, con algún juego, durante las carreras.

La idea es extensible para una emisora de cuatro canales, como mando para simuladores de vuelo. Además de la multitud de ellos como juegos de PC, existen algunos orientados a radio-control, como el de Dave Brown, que simula aviones y helicópteros. FMS (Flug Modell Simulator, de Roman y Michael Möller), un excelente simulador de vuelo R/C gratuito, puede localizarse aquí (enlace "Downloads").

Para portátiles, es posible localizar tarjetas PCMCIA con puerto de juegos, o bien utilizar un joystick USB. Asimismo, existen adaptadores de joystick convencional a puerto USB muy económicos, como:


Transformar una emisora en un joystick USB de PC (Javier Vizcaino).

A partir de 1998 se han hecho comunes los joysticks con conexión USB. A diferencia de los joysticks para puerto de juegos, que como se indica arriba pueden llevar solamente pulsadores y potenciómetros, los joysticks USB llevan electrónica, ya que han de implementar el protocolo USB.

Un joystick USB tiene las siguientes ventajas:

Para transformar una emisora en joystick de PC podemos insertar la electrónica de un joystick USB tipo palanca en una emisora. El precio de estos joysticks suele ser de alrededor de 30 a 50 euros; sin embargo, el Trust Predator TH 400 es sumamente económico (unos 14 euros) y dispone sobradamente de los controles necesarios:

El proceso de transformación se resume en las siguientes ideas:

Todo lo anterior debe quedar claro con el Predator desmontado a la vista, y no debe resultar problemático si se tiene un mínimo de habilidades electrónicas. Nótese que se han respetado todos los controles originales del Predator, lo cual no resulta imprescindible para la mayoría de los juegos de simulación. Vista interior

Electrónica del Predator, una vez retirados los plásticos:
  • La placa P1 incluye el procesador Cypress 63001 (no se modifica).
  • La placa P2 incluye el punto de mira y tres pulsadores:
    • Se debe sujetar de modo que el punto de mira quede accesible desde el exterior.
    • En las conexiones de los tres pulsadores originales se soldarán las de otros en paralelo.
  • Se prescindirá de la placa P3. Su diodo se incorporará a P2, y ahí el cuarto pulsador.
  • POT1 y POT2 (ejes moleteados) se sustituirán por otros que den el rango adecuado.
  • POT3 (eje auxiliar con eje fresado) puede conservarse.

Se recomienda primeramente, antes de desmontarlo, conectar y calibrar el joystick original. Esta calibración se comparará con lo que resulte tras insertar la electrónica en la emisora, con los potenciómetros elegidos. Nótese que el movimiento total de la palanca original no coincidirá con el de los mandos de la emisora, por lo que en general los potenciómetros deben ser de mayor valor que los originales. Si el rango de movimiento queda corto, sustituiremos los potenciómetros por otros de valor superior, hasta que la calibración quede como la del joystick original.

Para realizar la calibración y centrar el potenciómetro, al igual que en el caso anterior, deberemos tener en cuenta:

El rango que debe recorrer el potenciómetro correspondiente al movimiento mecánico de los mandos en la emisora debe ser aproximadamente de entre 0+ (notación de extremo de zona muerta: cuando la resistencia justo empieza a crecer desde 0) y 200 K, como sigue:

(Los valores binarios indicados son los representados en el proceso de calibración en Windows 2000 ó XP eligiendo la opción "Mostrar los datos sin procesar").

Predator transformado en emisora de volante adaptada a joystick USB

Potenciómetro original del Predator, que presenta 200K en los 70º centrales de recorrido.

Dado que el volante de una emisora suele tener un recorrido de 60º, es recomendable
aprovechar para dirección uno de los potenciómetros originales; se seleccionará de los dos de la
palanca el que girando completamente a izquierdas una vez colocado presente menor resistencia.
Si no se tiene el recorrido completo, puede fresarse plástico con la "dremel".

Se obtiene un centrado aproximado si para dirección recta la ranura del potenciómetro queda vertical.

El gatillo de una emisora tiene un recorrido aproximado de 30º, por lo que no es
recomendable adaptarle uno de los potenciómetros originales (se adaptará uno de valor
de 500K a 1M).

Es posible que si tenemos un joystick convencional y otro USB, los juegos se controlen por defecto con el joystick de identificador 1, lo cual se cambia fácilmente en el panel de control de Windows. Nótese que los juegos antiguos no reconocerán el joystick USB. Es de suponer que los juegos de 1998 en adelante sí lo reconozcan. Juegos que admiten joystick USB son:

Al igual que en el caso anterior, deberemos centrar ambos potenciómetros y calibrar la emisora en el Panel de Control de Windows.


Programa PPJoy (Deon van der Westhuysen).

En la página sobre el equipo de radio se ha descrito el tren de pulsos de posicionamiento de servos. Este tren de pulsos está presente en el cable DSC en algunas emisoras.

Deon van der Westhuysen ha creado la utilidad PPJoy que, aparte de otras modalidades de funcionamiento, lee a través del puerto paralelo de un PC (conector DB25 hembra) dicho tren de pulsos por el cable DSC, separa dichos pulsos, y proporciona así un joystick al ordenador. Está descrita y se descarga aquí. La entrada al puerto paralelo es a través de su interrupción (patilla 10 en su conector), por lo que el sistema operativo debe reconocer dicha interrupción (es posible que haya que activarla en la bios del ordenador). La configuración más común será utilizar el puerto 0x378 y la interrupción IRQ7.

La documentación es completa, por lo que sólo se incluyen aquí las ventanas de configuración de PPJoy en Windows 2000 y fotos del adaptador del cable DSC al puerto paralelo. Nótese que el joystick generado será sin botones, por lo que en el proceso de su calibración, cuando se pida pulsar un botón se sustituirá por la pulsación de la tecla "Enter".

El adaptador es básicamente un transistor NPN, tal como el 2N2222. Su base se conectará a través de una resistencia de 10K al hilo con el tren de pulsos del cable DSC mediante el correspondiente conector de servo. El colector del transistor se conectará a la patilla 10 de un conector DB15 macho de soldadura aérea. La patilla 18 se conectará al emisor del transistor y a la masa (hilo negro) del cable DSC.

La emisora ha de programarse en modo analógico (PPM); PPJoy no lee códigos PCM. Pueden compararse los pulsos en el cable DSC en modo PPM y modo PCM.

Nótese que, al igual que en el uso convencional del cable DSC, no se emite radio-frecuencia (RF), por lo que:


El puerto de impresora debe tener interrupción asignada

Tras instalar PPJoy, en el Panel de Control deberemos ver "Parallel Port Joysticks"

Debe aparecer como joystick en "Opciones de juego", donde deberemos calibrarlo

En el Administrador de dispositivos aparecerá entre los "Dispositivos de interfaz humana"


En PPJoy elegiremos "Radio control TX"


Ventana de configuración de PPJoy

En "Mapping" definiremos dos ejes y ningún botón

Temporización Futaba; para KO pueden aumentarse tiempos

Si en "Options" activamos la depuración indicada, se debe oir un zumbido

En calibración veremos un joystick de dos ejes sin botones


    Adaptador:

    • Macho de servo:

      • Hilo blanco (tren de pulsos) a resistencia

      • Hilo negro (masa) a masa de conector (patilla 18)

      • Hilo rojo no usado

    • Resistencia de 10K a base de transistor

    • Transistor NPN 2N2222:

      • Colector a patilla 10 de conector

      • Emisor a masa de  conector (patilla 18)

    • Conector DB25 macho para soldadura aérea

    • Carcasa de conector


    Transistor 2N2222 en TO-18:

    1: emisor

    2: base

    3: colector, conectado a encapsulado

     


Identificación de patillas en el conector DB25 macho


Conviene fijar los componentes con termoencolador


Aspecto final del adaptador


Emisora, cable DSC y adaptador


La moto R/C (Salvador Durán).

Es sabido que en 1985 la fábrica italiana DWA comercializó una moto con motor de explosión con motor de 3.5 cc (DWA Comando), que no tuvo éxito comercial. Si alguien que lea estas líneas tiene una de esas motos, aún de serie, puede mejorarla como sigue:

La moto es un vehículo más sencillo que el coche: dos ruedas, sin diferencial, suspensión más sencilla, etc. Hacer una moto es factible, y así lo ha hecho Salvador Durán (ver RC Model nº 179, enero 1996, página 69), que ha construído una moto de increíble estabilidad. Puede verse en movimiento aquí.

 

Una curiosidad es la fácil adición en la rueda delantera de un velocímetro de los usados en bicicletas. Se mide velocidad máxima, distancia, etc.


Coches a escala enorme.

La Gran Escala, como es sabido, incluye las escalas 1/4 y 1/5. Ha habido, casi en plan artesano, escalas mayores:


Sistema de Dirección Efectiva (Mariano San José)

Es sabido que en automodelismo se emplean grandes avances de pivote (de 15º a 18º), lo que reduce drásticamente la superficie de apoyo del neumático en curva. Mediante una barra acoplada al salvaservos se consigue compensar dicha pérdida de huella, y además se obtiene:

Pulsa para obtener una imagen mayor

Puede verse en movimiento aquí.


Banco de pruebas.

Un banco de pruebas de motores serio es el sueño de todo automodelero. Véase una realización profesional en RC Model nº 180.


Medición de anchura de pulsos.

En la página que habla del equipo de radio se ha descrito cómo el servo traduce anchura de pulso a posición. Con un PC es fácil leer los pulsos (los niveles eléctricos son compatibles, y salvo desconocidas, pero posibles excepciones, también la polaridad), conectándolos apropiadamente desde el receptor al puerto paralelo del PC, y ejecutando un programa apropiado, que debe medir tiempos con precisión de microsegundos.

La utilidad de dicho programa es comprobar el estado de la emisora, viendo si la anchura de pulso es la nominal, o si es la apropiada para los servos que estemos utilizando. El pulso neutro, tal como para dirección centrada, suele ser de 1.5 ms.

Cuando Webillo Disperso, el Webmaster del Universo, tenga tiempo y ganas, escribirá un programa para ello que se podrá descargar desde estas páginas. Material necesario: cables macho con el mismo conector que el servo, conector DB25 macho para soldadura aérea, soldador y estaño. Mientras tanto, conviene que todo interesado domine como descomprimir un fichero .zip, y maneje antivirus, por si obtiene el programa de fuentes de origen dudoso.

Y si alguien sabe si este programa ya está hecho, envíe un email a la dirección de abajo. Webillo Disperso, el Webmaster del Universo, no quiere perder el tiempo.


Tarjeta de sonido como osciloscopio para observación de anchura de pulsos.

Como alternativa al programa de medición de pulsos mencionado, podemos emplear la entrada de línea de la tarjeta de sonido de un PC como osciloscopio, y observar los pulsos a la salida del receptor.

Dicha entrada de línea constituye un osciloscopio acoplado en alterna, de baja calidad y bajo ancho de banda, y probablemente lo que veamos sea de difícil interpretación si no se tienen conocimientos de electrónica.

Para llevar las señales de servo del receptor a la tarjeta de sonido utilizaremos un jack estéreo (adecuado al ser dos los canales que nos interesan) al que soldaremos dos hembras de servo, de modo que los hilos de masa se suelden a la conexión interior. Puede prescindirse del cable positivo en dichas hembras.

Las señales de servo constituyen un sonido de baja frecuencia, correspondiente a la tasa de envío de pulsos (unos 50 Hz), que debe ser audible en los altavoces. Deberemos notar su variación al actuar sobre los mandos. Si apagamos la emisora, dejaremos de oir dicho sonido, excepto en el caso de que hayamos programado, según el tipo de emisora, el "fail-safe": en este caso los pulsos continúan, hasta interrumpir la alimentación del receptor.

Para representación de las formas de onda podemos utilizar un programa de grabación de sonido, o uno específico de osciloscopio en tarjeta de sonido, como Winscope.

Captura con Winscope de los pulsos de un receptor convencional:

  • El trazo verde es el canal 1 (dirección), anterior en el tiempo al canal 2 en amarillo (acelerador/freno).

  • Ambos pulsos duran en la figura aproximadamente 1 ms, y se repiten cada 20 ms, tal como se explica en la página sobre la radio.

  • El pulso de dirección antecede en el tiempo al de acelerador/freno.

  • Al acoplar en alterna la tarjeta de sonido, los tramos horizontales tienen un tramo exponencial. Las señales de servo tienen una componente continua, que es bloqueada por la tarjeta de sonido.

  • Si dichos tramos exponenciales no aparecen, se deberá a que saturamos las entradas de la tarjeta de sonido, por lo que deberemos reducir su ganancia (mezclador).

  • Es posible que las señales aparezcan invertidas; ello indicaría una inversión en la tarjeta de sonido, tal como ocurre en SoundBlaster.

Captura con Winscope de los pulsos de un receptor PCM. Los pulsos son simultáneos.
Captura con Winscope de los pulsos en el cable DSC de una emisora PCM en modo PPM con tercer servo.

La interpretación es más compleja, debido al acoplamiento en alterna: se distinguen canal 1, canal 2, tercer servo y pulso largo de sincronismo; si suponemos el nivel 0V en la parte inferior, la interpretación es inmediata.

Captura con Winscope de los pulsos en el cable DSC de una emisora PCM en modo PCM.

La interpretación es aún más compleja: realmente vemos la codificación de los pulsos (el barrido es tres veces más rápido que en los casos anteriores).

Captura con Winscope de dos pulsos generados por Emisoro, de 1 y 2 ms.

Es necesario el archiperre de conexión al puerto paralelo.


Las conexiones deben ser cortas, para evitar acoplamientos capacitivos.

Conexionado:

  • El interruptor no es estrictamente necesario.

  • Podemos alimentar el receptor desde el PC acoplando una hembra de servo a un cable USB (hilos rojo y negro).

 


Programas para gestión de carreras.

Existen diversos programas de este tipo (GCCAR, SJ CRONO, etc), integrados con cuentavueltas automático, fáciles y seguros de utilizar. Además de cronometraje y clasificación, cubren todos los aspectos organizativos de carrera (inscripción, composición de mangas, clasificaciones, promoción en sub-finales, etc) e incluso de campeonatos.

Es posible incluso la transmisión de datos para seguir la carrera en directo: si no hay línea telefónica con tarifa plana, un móvil con GPRS o UMTS puede transmitir datos a un servidor http, que elabora una página con refresco automático (tiempo aproximado el de una vuelta al circuito), con la clasificación. Ver para sistemas más avanzados http://formula1.com o http://motogp.com (variación a cada paso).

Una solución más rupestre son los programas KACOS (KAos COunting System) y KACOSMM (KAos COunting System MultiMonitor).


Panel de clasificación automodelero.

Si bien en un circuito permanente, y a diferencia de circuitos escala 1/1, la vuelta completa es visible, en la mayoría de carreras es difícil seguir la clasificación. Muchas veces hay monitores disponibles, que son observados tanto o más que la carrera misma. Las variaciones de clasificación debidas a incidencias de carrera, a repostajes, o a las eliminatorias con salida no simultánea, hacen que no se sepa decir incluso quién va el primero.

La solución a esto es un panel de clasificación que reciba información de clasificación y vueltas, y la represente en dígitos suficientemente grandes, que recibe la información desde el programa gestor de carreras en el PC cuentavueltas. A continuación se indican tres posibilidades de complejidad y precio decreciente.

Opción 1). Un ejemplo para carreras de velocidad, con hasta 10 coches y para carreras de hasta 100 minutos puede ser:

1

0

068

5

9

060

9

3

040

2

5

067

6

8

059

10

1

013

3

4

066

7

6

058

T

28:36

4

2

064

8

7

055

T.tot.

30

AutoWebadas

http://www.automodelismo.com

Son necesarios 46 dígitos de 7 segmentos, y de 100 mm (4") de altura. Para el tiempo transcurrido, el carácter ':' puede construirse fijo, o bien aprovechar el punto decimal de un dígito. Nótese que para carreras de una hora, y a 15" por vuelta, el máximo de vueltas es 240, lo que exije un dígito completo para las centenas (si se prevé imposible alcanzar 200 vueltas, puede usarse medio dígito, que aparecería borrado o con '1', si es que dicho dígito está disponible comercialmente).

La información a transmitir desde el PC cuentavueltas es:

  • Número de coche y sus vueltas, clasificados.

  • Tiempo transcurrido.

  • Tiempo total.

Dicha información se enviará en un paquete cada vez que se produzca un paso por meta.

Material necesario:

El paquete de información desde el PC para la información arriba representada puede ser simplemente:

STX 7 0 6 7 2 0 6 6 3 0 6 6 1 0 6 4 4 0 6 0 5 0 5 9 0 0 5 8 6 0 5 5 8 0 4 0 9 0 1 3 2 8 3 6 30 ETX

A 9600 bps el paquete anterior se enviaría en aproximadamente medio segundo, lo que puede reducirse a la mitad con codificación BCD (exigiría asignar a STX y ETX caracteres A-F). Dado que el paso medio en carrera no baja de 1.5" (suponiendo 10 coches continuamente a 15" por vuelta), no debiera haber desbordamiento mantenido.

Debe preverse un paquete especial de inicio de carrera (tal como STX S ETX), de modo que el PIC inicie la cuenta del tiempo, y la varíe en el panel a cada segundo. Nótese que al enviar en el paquete el tiempo transcurrido y el total, en caso de que el panel pierda alimentación se puede sincronizar fácilmente con el PC. Caso de estimarse necesario enviar información desde el panel al PIC (tal como parar temporalmente la transmisión), pueden utilizarse tres hilos (TX, RX y masa), o bien simplemente dos hilos (TX y masa).

Para minimizar consumo, los dígitos pueden excitarse con refresco. Para que no haya parpadeo, la mínima tasa de refresco es 50 veces/seg., o bien cada 20 ms. Al haber 46 dígitos, si se refresca uno cada vez, debe hacerse un refresco cada aproximadamente 400 microsegundos. Si esto es de gran exigencia para el PIC, pueden refrescarse dos o tres a la vez, aunque esto exige más componentes. Asimismo, puede prescindirse del refresco (un registro externo por dígito), pero esto exigiría aún más componentes y complicación en el circuito impreso.

Las funciones del PIC son

Nótese asimismo que el PIC no elabora la clasificación: el PC cuentavueltas la envía implícitamente en el paquete antes mencionado.

El panel puede complicarse tanto como uno quiera (con más dígitos) para prever:

Nota: si alguien conoce un panel equipolente disponible comercialmente (debe recibir vía serie datos variables) informe a automodelismo@automodelismo.com. Asimismo, los clubs que dispongan de cuentavueltas automático pueden comunicar a dicho buzón su interés, por si fuera viable la fabricación industrial del mismo, aunque se avisa que dado el alto precio de los dígitos no es posible su realización económica.


Opción 2). Dado el alto precio de los dígitos, un panel con menos dígitos, equipolente al de los usados en los circuitos de carreras escala 1/1 sería:

0

5

4

2

9

8

6

7

3

1

AutoWebadas

http://www.automodelismo.com

Para este panel son necesarios 10 dígitos de 7 segmentos, y de 100 mm (4") de altura, y la misma electrónica que en el panel anterior, aunque con refresco de dígitos menos exigente..

Como se ve, el panel se limita a dar la clasificación.


Opción 3). En aeropuertos y estaciones de tren se han venido utilizando grandes paneles de información, que en los últimos tiempos se han venido sustituyendo por monitores de televisión. Una ventaja de este sistema es que en vez de un único panel centralizado de altísimo coste, la información se puede distribuir por todo el aeropuerto o estación sin más que añadir monitores.

Para reducir costes al máximo, emplearemos simples televisores, con la ventaja añadida de que la transmisión de información la haremos vía radio desde el PC cuentavueltas, utilizando una tarjeta gráfica con salida TV y un simple "video sender" como modulador.

Un "video sender" es un pequeño dispositivo, disponible en tiendas de electrónica, cuyo uso común es permitir que la película de un reproductor de vídeo o DVD se vea en varios televisores en un piso o zona cercana. Las salidas audio/vídeo en banda base (demoduladas) del reproductor se conectan al "video sender", y éste las emite en un canal de televisión, al cual se sintonizan el resto de televisores en los que se quiere ver la película. La potencia, y por tanto el alcance, es pequeña, pero es suficiente para un piso o un circuito. Existen "video senders" más sofisticados que emiten en banda de varios GHz que serían igualmente válidos, aunque el televisor no recibiría por antena, sino por el receptor propio del "video sender".

El PC cuentavueltas debe utilizar un programa de gestión de carreras en entorno gráfico. Nótese que la gestión de carrera necesita mucha información, lo cual no es compatible con la poca resolución de una televisión, donde sólo son distinguibles dígitos grandes. Podemos utilizar la capacidad multi-monitor de Windows 98/2000/XP para:

Nótese que las tarjetas gráficas modernas incluyen ya multi-monitor y salida TV.

En resumen, el sistema constaría de:

Si se condiciona por tanto el programa de gestión de carrera (debe generar la ventana adicional con resultados en texto grande), el coste de este sistema se limita al de los televisores, ya que el de PC, tarjeta gráfica y "video sender" es pequeño. No requiere cableado (aparte del de la alimentación a 220V de los televisores). Asimismo, si alguien del público dispone de una televisión portátil dispondrá de su propio cuentavueltas.

El espacio reservado para publicidad en los paneles anteriores puede seguir estando presente en los resultados mostrados, pero con flexibilidad añadida. Lógicamente, el autor del programa de gestión incluirá ahí su publicidad o logotipo, pero puede incluir publicidad adicional incluso rotativa y animada, al estilo de los partidos de fútbol, lo cual reportará al club organizador pingües beneficios.

Otra ventaja es la fácil adaptación a carreras de muchos coches o muchas vueltas. En los paneles anteriores el costo resulta proporcional al número de coches; en los televisores es inmediato representar el estado las vueltas y clasificación de muchos coches, siendo incluso adecuado para carreras de resistencia de 20 ó más coches. Las vueltas máximas representables son. asimismo, prácticamente ilimitadas.

En muchos clubs se utilizan ordenadores portátiles como cuentavueltas. Muchos portátiles modernos incluyen salida TV, sobre la cual se puede disponer la opción multi-monitor.

Normalmente, la entrada de vídeo del "video sender" será tipo RCA (vídeo compuesto). La salida TV en muchas tarjetas gráficas, y seguramente en todos los portátiles es tipo mini-DIN (S-VHS), lo que requiere un cable adaptador. Si no se dispone de dicho cable y no se encuentra en tiendas de componentes, cualquier técnico en electrónica lo puede construir, insertando un pequeño condensador que "sume" la crominancia a la luminancia en el conector S-VHS para generar la señal de vídeo compuesto.

La disposición física de "video sender" y televisores debe atenerse a ciertos criterios:

El programa de gestión de carrera genera una ventana con los
resultados, utilizando caracteres grandes. El PC tiene
configuración multi-monitor y salida TV, de modo que la ventana
anterior se sitúa sobre dicha salida TV, que es enviada por el
"video sender" hacia los receptores TV. Es asimismo interesante
la salida de la tarjeta de sonido.

Configuración de una tarjeta gráfica multi-monitor con salida TV
tipo ATI. El escritorio se extiende sobre el monitor LCD "FPD" (1)
y sobre el monitor "Monitor" (2). La ventana de resultados se
sitúa sobre "Monitor" (2), que se refleja en la salida TV PAL-B (2).

Ejemplo de portátil compatible. La salida TV está en el conector
mini-DIN 4, que se llevaría al "video sender" con un convertidor
S-VHS a RCA.
Si el portátil lleva tarjeta TV, podemos sintonizarla al canal del
"video sender" y comprobar su funcionamiento (se conectaría
una antena a la entrada de antena).

Ejemplo de tarjeta gráfica multi-monitor con salida TV. El
conector DVI es frecuente en monitores LCD y proyectores, por
lo que si se quiere llevar a un monitor con entrada VGA habrá
de utilizarse un convertidor DVI (M) a VGA (H).

Simulación:

Simulación multimonitor con el programa
cuentavueltas Kacos (Kaos Counting System),
disponible gratuitamente en
http://pag-programas.automodelismo.com.
En el monitor 1 Kacos muestra todos los detalles
de la carrera, mientras que en el monitor 2 (no
imprescindible) se muestran los detalles fundamentales
de la misma y la publicidad.
Al no ser Kacos multimonitor (¿aún?), en el
monitor 2 sus resultados están simulados, y se
representan con caracteres grandes. La salida TV
de la tarjeta gráfica es la de este monitor, y se
conecta a la entrada de vídeo del "video sender".
El receptor TV se sintoniza al canal del "video
sender", por lo que recibe por antena los resultados
y los muestra al público. Puede haber varios
receptores TV para cubrir la mayor área posible.
Lógicamente, en la realidad se utilizarán
receptores TV de tamaño lo mayor posible, y no
como la piltrafilla mostrada, aunque un
espectador que disponga de una como la
indicada puede utilizarla para seguir la carrera.

Ver KacosMM
(Kaos Counting System Multimonitor).

Nótense:

  • En "video sender", antena emisora y cables de
    vídeo y audio tipo RCA.

  • En receptor TV, antena receptora.

Visualización de resultados en una televisión de tamaño adecuado y en otra portátil.
Ambas reciben por antena desde el "video sender".

Nótese que no es necesario el segundo monitor con los resultados en caracteres grandes en el PC cuentavueltas, aunque debe haber alguna forma de configurarlo y comprobar la imagen enviada por el "video sender". Si el PC dispone de tarjeta TV (disponible asimismo en algunos portátiles) con sintonizador, podemos sintonizarla al canal del "video sender" para desde ese mismo PC comprobar el funcionamiento del sistema.

Registro de implementaciones (enviar a multimon<at>automodelismo.com ("<at>"->"@"))

Implementación

Circuito

País

Sistema operativo

Programa de gestión

Tarjeta gráfica

Chip

"Video sender"

Notas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota final: la clasificación de ejemplo en los paneles anteriores 0-5-4-2-9-8-6-7-3-1 obedece a una particular ordenación de los dígitos. Si la sabes, envía la respuesta a automodelismo@automodelismo.com. Los acertantes recibirán de premio un fabuloso bote de cianocrilato vacío y seco con devolución de envase.


Uso impensado de una emisora: transmisión de datos.

Es posible que tengamos una emisora y receptor que no usemos, pero que estén en buen estado (si está inservible se recomienda transformar la emisora en joystick).

Un posible uso en transformarla en emisora de datos de PC a PC por puerto serie, dado que los datos de tiempo de anchura de pulso podemos asimilarlos a bits de información. Los pasos a dar serían:

El pulso mínimo en emisora viene a ser de 0.5 ms. Por tanto, los baudios en principio a elegir en cada puerto serán 110. Si conseguimos transmitir y recibir, probaremos a 300. Nótese que no es un exceso de velocidad, pero un PC puede enviar información a otros muchos. El rango de distancia debe superar a un piso grande, o 300 m si no hay paredes. La aplicación en un programa cuentavueltas es evidente.


Cámara de vídeo en coche.

A muchos les habrá tentado fijar una cámara de vídeo a un coche, y grabar desde él en movimiento. Además del peso de la cámara (y el riesgo que corre), las vibraciones harán improbable obtener un buen resultado.

Parece más factible lo siguiente:

El conjunto no debe resultar muy voluminoso, aunque probablemente sea apropiado para montarlo sólo en coches Gran Escala.

En boxes será necesario un televisor, que sintonizaremos a la frecuencia del "video sender". Si todo es satisfactorio, con un video convencional podremos grabar carreras, retransmitirlas a los vecinos cercanos, e incluso, con una línea de teléfono en boxes, o la de un vecino, enviar la carrera por videoconferencia.

La disponibilidad de cámaras económicas entre los accesorios de uso común en PC's puede facilitarnos el proyecto, con el detalle adicional de que incorporan audio. Pueden servir:

La conexión a estas cámaras es a través de un conector mini-din de 8 patillas, con alimentación, audio y vídeo, y con el que se conectan a las conocidas placas digitalizadoras (para ver TV en PC, para decodifición de Canal+ analógico, etc). No sirven, en cambio, las que se conectan al puerto paralelo o USB (Quickcam y similares), pues su salida es ya digitalizada (y no habría "video-sender" que se la tragase).

Estos sistemas ya se encuentran comercializados. Para incluir muestras de vuelta desde el coche con uno de estos sistemas en http://pag-vueltas.automodelismo.com, contactar con automodelismo@automodelismo.com.

Una aproximación distinta es instalar en el coche una cámara IP inalámbrica. La cámara es parte de una red local wifi y transmite las imágenes ya digitalizadas (no es necesario el modulador). Un ordenador fijo (normalmente un portátil) forma parte de la misma red local, y recibe y saca por pantalla las imagenes; debe por tanto llevar asimismo un adaptador wifi. Por ejemplo, la cámara Linksys WVC54G sigue el estándar 811.g (54 Mbps) y a finales de 2004 tiene un precio próximo a los 200 €.


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Última actualización de esta página: 06/06/12